Permainan Ular Tangga pada Materi Sejarah Perkembangan Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Siswa SMA

Heny Dwita Ratnasari, Heru Wahyu Herwanto, Rizal Firdaus, Muhammad Naja Maskuri, Ratna Dwi Jayanti, Hofifah Hofifah, Afiko Ilham Akbar Maulana

Abstract


Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan ular tangga yang dimodifikasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer dalam mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi) dan melibatkan 32 siswa kelas X di SMAN 9 Malang sebagai subjek penelitian. Permainan ular tangga yang dikembangkan dilengkapi dengan kartu soal yang dapat diakses menggunakan kode QR untuk materi tambahan, serta kartu motivasi, yang diterapkan dalam model pembelajaran Team Games Tournament (TGT). Penelitian ini mengukur peningkatan motivasi belajar siswa melalui perbandingan antara hasil pretest dan posttest menggunakan uji statistik paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa, dengan rata-rata skor pretest sebesar 58,2 dan posttest sebesar 75,3. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai sig. 0,000, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga yang dimodifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sejarah perkembangan komputer.


Keywords


Permainan ular tangga; sejarah perkembangan komputer; motivasi belajar

Full Text:

PDF PDF

References


Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 1, 77–89.

Arifin, Z. (2012). Model Penelitian dan Pengembangan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Dwanda Putra, L., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (t.t.). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar (Vol. 4).

Endramoyo, W. (2018). Cakram Matemawiku: Inovasi Cerdas Matematika Dasar. Indoocomp

Jamilah, A., Dani Apriyani, D., & Doni Sirait, E. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif dan Gaya Belajar Kognitif Siswa terhadap Keterampilan Proses Sains. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1), 124–132. https://doi.org/10.30998/fjik.v8i1.8716

Kurniawan, D. A. 2020. Penggunaan Media Belajar Monopoli untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 3(1), 10–15.

Melati, E., Fayola Dara, A., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal On Education, 1, 732–741.

Munada, R., Rahayu, P. S., Pranandari, E., Jukia, F., & Rosdianti, V. (2021). Penerapan Permainan Ular Tangga dalam Peningkatan Hasil Belajar Geometri Bangun Ruang di Kelas V SD 006 Rambah Samoeknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Dasar, 3, 46–56.

Norviana, S., & Sari, A. R. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Siswa Kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 tempel. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 13(2).

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & Ramadhan, M. A. (2024). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar. Alacrity: Journal of Education, 4(3), 131-139

Ratna Dewi, S., Arifin, & Fua Ramlia Heriyani. (2016). Perbandingan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) dan Tipe Jigsaw pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 2 Wakorumba Selatan Kabupaten Muna. Jurnal Al-Ta’dib, 9, 1–21.

Riyadi, T., & Zulfiati, H. M. (2024). Eksplorasi Potensi Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Prestasi Pembelajaran IPS Kelas 5 di Sekolah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 2770-2790.

Saputra, A. M. A., Kharisma, L. P. I., Rizal, A. A., Burhan, M. I., & Purnawati, N. W. (2023). Teknologi Informasi: Peranan TI dalam Berbagai Bidang. PT. Sonpedia Publishing Indonesia

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta

Subandowo, M. (2022). Teknologi Pendidikan di era Society 5.0. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial, 9, 24–35.

Wahyu Setyaningrum, T. (t.t.). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) pada Materi Teks Berita Kelas XI

Wibowo, H. S. (2023). Pengembangan Teknologi Media Pembelajaran: Merancang Pengalaman Pembelajaran yang Inovatif dan Efektif. Tiram Media.




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i6.7715

Article Metrics

Abstract view : 83 times
PDF - 28 times PDF - 77 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Heny Dwita Ratnasari, Heru Wahyu Herwanto, Rizal Firdaus, Muhammad Naja Maskuri, Ratna Dwi Jayanti, Hofifah Hofifah, Afiko Ilham Akbar Maulana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.