Penerapan Blooket sebagai Media Digital Terhadap Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Menengah Kejuruan
Abstract
Media pembelajaran berbasis ICT di era digital semakin berkembang. Keberadaan media pembelajaran ini mendorong proses pembelajaran menjadi pelajaran yang disukai oleh siswa. Tujuan penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui hasil evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia siswa dengan menggunakan media Blooket. Media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology Dapat menjadi alternatif bagi guru karena berbagai manfaatnya. Blooket membantu meminimalkan kelemahan yang terkait dengan praktik penilaian tradisional. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode kuantitatif dan kualitatif. Sumber data penelitian ini adalah hasil evaluasi pembelajaran siswa Kelas XII berjumlah 27 orang pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media Blooket. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes secara online dan pengisian angket. Angket dikirimkan secara online menggunakan Google Forms. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan respon baik mengenai Blooket. Pertanyaan terhadap mengaksesan memiliki persentase 100%, pertanyaan manfaat Blooket memiliki persentase 96,3%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket dengan presentase 44,4%, pertanyaan terhadap menariknya Blooket di sekolah dengan persentase 92,6%, dan pertanyaan terhadap efektifitas Blooket dengan presentase 85,2%. Hal tersebut menyatakan bahwa Blooket layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aini, A. Z., dan Rahayu, P. 2021. Penerapan Aplikasi Quizizz Pada Siswa Kelas X Mipa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKN. Jurnal Prosiding SEMDIKJAR Vol. 4, 376-383.
Anggraini, W. N., Purwanto, A., & Nugroho, A. A. 2020. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi Melalui Problem Based Learning Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Bulu Sukoharjo. Jurnal IJIS EDU 2(1), 55-62.
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Faruq, D., & Miftachul Amri, M.Pd., M.Ed., Ph.D. 2023. Efektivitas Penerapan Permainan Blooket Mode Gold Quest Terhadap Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin Pada Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Dharma Wanita Surabaya. Jurnal Pendidikan Bahasa Mandarin UNESA 1(1), 1-8.
Fauzi, M. A. R., Azizah, S. A., Nurkholisah., dkk. 2023. Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi. Jurnal Biologi Publishing 1(3), 1-11.
Febriana, N., & Pujosantoso, A. (2023). Pengembangan Latihan Soal Keterampilan Membaca Bahasa Jerman Kelas XI SMA Semester II di Media Blooket. Jurnal Laterne 12(2), 1-6.
Hamida, R., Prawati, A., & Hadriana. 2023. The Effect of Using Quizlet Application in Improving Students’ Vocabulary Mastery. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 5(6), 2365 – 2371.
Hartanto, R. S., & Dani, H. 2020. Studi Literatur : Pengembangan Media Pembelajaran dengan Software Autocad. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan: Universitas Negeri Surabaya 6(2), 1-6.
Hayati, R., Prima, W., Wulandari, S., dkk. 2023. Model Pembelajaran STEAM (Science, Techonology, Engineering, Art, and Math) dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar: Pembelajaran Berdiferensiasi. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 5(6), 2591 – 2603.
Kardika, R. W., Rokhman, F., & Pristiwati, R. 2023. Penggunaan Media Digital terhadap Kemampuan Literasi Multimodal dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan 6(9), 6715-6721.
Maulana, C., Tuerah, R. M. S., & Najoan, R. A. O. 2023. Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di SD. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 5(6), 2333 – 2344.
Mulyosari, E. T., & Khosiyono, B. H. C. 2023. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 5(6), 2395-2405.
Nugroho, F. H., & Romadhon, S. 2022. Minat Peserta Didik Mtsn 3 Banyuwangi dalam Gim Blooket pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Andragogi: Jurnal Diklat Teknis Pendidikan dan Keagamaan 10(2), 153-162.
Nur’aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. 2023. Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Berbasis Media Digital Blooket untuk Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza: Jurnal Pendidikan 4(3), 259-273.
Panggabean, S. dan Harahap, T. H. 2020. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Quizizz Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika. MES: Journal of Mathematics Education and Science 6(1), 78-83.
Pratiwi, C. A., Daud, F., Aziz, A. A., dkk. 2023. Sosialisasi Pemanfaatan Media Asesmen Online Berbasis Gamifikasi Bagi Kelompok Guru Komunitas Teacher Trendi. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 2(1), 22-28.
Putra, A. D., & Ahmadi, A. 2021. Pembelajaran Bahasa Indonesia Melalui Media Digital Pada Anak-Anak Di Desa Ganti (Lombok). Jurnal Ilmiah Global Education 2(2), 147-150.
Rahmadani, Intan. 2022. Penerapan Quizizz Sebagai Media Penilaian Online Pembelajaran Bahasa Inggris pada Masa Pembelajaran Tatap Muka Terbatas. Jurnal Kewarganegaraan 6(3), 5007-5014.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., dkk. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi 4(2), 163-172.
Sartika, E. 2021. Pemanfaatan Media Digital Pada Pembelajaran Di Masa Pandemi. Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya 11(2), 173-182.
Utomo, Hendro. 2020. Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan 1(3), 37-47.
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i1.6148
Article Metrics
Abstract view : 23 timesPDF - 5 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Nabila, Didah Nurhamidah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)