Pengembangan Game Edukasi Interaktif Fraksimatika Berpendekatan PMRI untuk Siswa Kelas V SD

Ni Putu Dina Sri Andini, I Gede Astawan, Basilius Redan Werang

Abstract


Game edukasi sebagai media pembelajaran yang penggunaannya dapat berguna dalam kegiatan belajar. Pendekatan PMRI merupakan pendekatan matematika yang melibatkan penggunaan benda konkret sebagai bahan ajar. Penelitian ini diarahkan guna dapat mengembangkan sebuah media pembelajaran bernama game edukasi interaktif Fraksimatika berpendekatan PMRI yang teruji validitas dan kepraktisannya. Model ADDIE digunakan sebagai acuan tahapan pengembangan media ini. Adapun metode pengumpulan data yang dilibatkan adalah wawancara serta pemberian angket. Hasil penelitian pengembangan media game edukasi interaktif Fraksimatika berpendekatan PMRI yang dikembangkan adalah valid dan praktis sebagai media yang digunakan dalam kegiatan belajar siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan perolehan hasil uji validitas dari ahli materi sebesar 0,96 dan ahli media sebesar 0,98; uji kepraktisan dari respon guru sebesar 95%, dan respon siswa melalui uji coba perorangan sebesar 92,5%, dan uji coba kelompok kecil sebesar 92,5%. Dapat disimpulan berdasarkan hasil penelitian bahwa media telah valid dan pratis digunakan.


Keywords


media pembelajaran, game edukasi interaktif, pendekatan PMRI

Full Text:

PDF

References


Anggraini, A. A. D., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf Dan Angka Dengan Model ADDIE. Education and Development, 9(4), 426–432.

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(6), 617. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 9(1), 37. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50

Dwiyono. (2017). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools). http://journal.student.uny.ac.id/ojs

Ekayani, N. L. P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, 1–16.

Firdaus, Y. A., & Yermiandhoko, Y. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi “ Petualangan SI ISAAC †Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas IV Sekolah Dasar. Jpgsd, 8(2), 240–249.

Fitra, D. (2018). Penerapan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Edukasi, 1(1), 1–7. https://doi.org/10.35141/jie.v1i1.27

Fitri Utami, S. (2021). Pengembangan Media Lingkaran Kata Benda Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas I Sdit Lhi Yogyakarta Noun Circle Media Development for 1 St Grade English Learning Lhi Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(9), 463–477.

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

Ilmawan Mustaqim, & Nanang Kurniawan. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

Irsyadi, F. Y. Al, Priambadha, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab untuk Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar Islam Terpadu Nahdlatul Ulama Cepogo. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1

Isran Rasyid Karo-Karo S, & Rohani. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran.

Mualimah, A., Praherdhiono, H., & Adi, E. P. (2019). Pengembangan Kuis Interaktif Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill And Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Agustus, 2(3), 203–212. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

Nike Pratiwi, Ery Tri Djatmika, & Munzil. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA†Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518–526. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi â€Marbel Fauna†pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326

Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi di SMAN 1 Tulungagung.

Savitri, D., & Karim, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android di Kelas 4 Sekolah Dasar. Agustus, 1(2). https://doi.org/10.46306/lb.v1i2

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Dalam Bandung: Alfabeta (Vol. 3).

Syutaridho, S., Zulkardi, Z., & Hartono, Y. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Keliling, Luas Persegi Dan Persegi Panjang Dengan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1). https://doi.org/10.22342/jpm.6.1.4075.63-80

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015). Pengembangan Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan dengan Model ADDIE. Seminar Nasional Riset Inovatif IV, 208, 208–216.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013a). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, 11(1), 16.

Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013b). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA, 11(1), 16. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145

Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Mimbar Ilmu, 24(2), 158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262

Utami, Y. S. (2020). Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPA (Vol. 2).

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Journal on Education, 05(02), 3928–3936.

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6604

Article Metrics

Abstract view : 64 times
PDF - 23 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Ni Putu Dina Sri Andini, I Gede Astawan, Basilius Redan Werang

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.