Pengaruh Game Online terhadap Minat Baca Siswa Sekolah Dasar

Fania Isnani, Nanang Khoirul Umam

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tinggi nya permainan-permainan online yang mereka mainkan adalah roblox, mobile lagend, sakura school simulator, minicraft, stambler, free fire atau yang biasa disebut ff, playerUnknown’s battleground atau yang biasa disebut PUBG. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap minat baca siswa kelas II SD. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Seluruh siswa kelas II SD dengan berjumlah 22 siswa sebagai populasi pada penelitian ini dengan angket untuk mengetahui minat baca dan minat bermain game online sebagai instrumen penelitian. Korelasi Pearson menggunakan program aplikasi komputer SPSS versi 28 for windows digunakan dalam analisis data pada penelitian ini. Hasil penelitian ini dengan koefisien personal menujukkan nilai signifikansi sebesar 0,358 dengan taraf sifnifikansi 5% atau bisa dikatakan tidak ada pengaruh yang signifikan antara game online dengan minat baca siswa kelas II SD. Kesimpulan dilakukan nya penelitian diyakini bahwa siswa yang memiliki minat bermain game online tidak serta merta memiliki minat membaca yang rendah. Selain itu, diyakini bahwa siswa dengan minat bermain game online yang rendah belum tentu siswa tersebut memiliki minat membaca yang tinggi.


Keywords


game online, minat baca, sekolah dasar

Full Text:

PDF

References


Akbar, A., & Ahmad, M. R. S. (2018). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di Kelas X SMA Negeri 16 Makassar. Jurnal Sosialisasi: Jurnal Hasil Pemikiran, Penelitian Dan Pengembangan Keilmuan Sosiologi Pendidikan, 8–11. https://doi.org/https://doi.org/10.26858/ sosialisasi.v0i0.12127

Ali, Z., Dwikurnaningsih, Y., & Setyorini, S. (2022). Pengaruh dari Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(2). https://doi.org/https://doi.org/10.35965/bje. v1i2.657

Asmiati, L., Pratiwi, I. A., & Fardhani, M. A. (2021). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi, 8(1), 37–45. https://doi.org/https://doi.org/10.22460/p2m.v8i1p37-45.2227

Astuti, N. P. (2021). Korelasi Antara Minat Membaca Siswa SD Dengan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara III.

Bloomfield, J., & Fisher, M. J. (2019). Quantitative research design. Journal of the Australasian Rehabilitation Nurses Association, 22(2), 27–30. https://doi.org/10.3316/INFORMIT.73829992 4514584

Campillo-Ferrer, J. M., Miralles-Martínez, P., & Sánchez-Ibáñez, R. (2020). Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability (Switzerland), 12(12). https://doi.org/10.3390/SU12124822

Dharma, K. B. (2020). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah dalam Menumbuhkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Nonformal, 1(2).

Elendiana, M. (2020). Upaya Meningkatkan Minta Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 2.

Fauzi, R., Rustiyarso, R., & Al Hidayah, R. (2020). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mapel Sosiologi Di Mas Al-Muhajirin Sintang. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26418/jppk.v11i3. 53889

Harahap, S. H., & Ramadan, Z. H. (2021). Dampak Game Online Free Fire terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1304–1311. https://doi.org/https://doi.org/10. 31004/basicedu.v5i3.895

Haryanti, N., Hasanah, M., & Utami, S. (2022). Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar dan Motivasi Belajar Siswa Mi Miftahul Huda Sendang Tulungagung. Cendekia: Jurnal Ilmu Sosial, Bahasa Dan Pendidikan, 2(3), 131–138. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/cendikia.v2i3. 338

Henukh, L. R., Abolladaka, J., & Simanungkalit, E. F. B. (2022). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Lobalain. Journal Economic Education, Business and Accounting (JEEBA), 1(1), 1–6.

Indah Permata Sari, & Nurwahyuni. (2022). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perkembangan Emosi Siswa Kelas V SDI. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1038–1046. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2798

Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6. 1738

Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10. 24036/jce.v3i1.304

Julia, P. (2018). Hubungan antara Kecanduan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SD Negeri 53 Banda Aceh. Jurnal Serambi Akademica, 6(1), 49–57. https://doi.org/https://doi.org/10.32672/jsa.v7i2

Khan, M. R., Aiyuda, N., & Fadhli, M. (2022). Kebosanan Akademik dan Kecanduan Gadget Selama Pandemi Covid-19 Pada Remaja. Psychopolytan : Jurnal Psikologi, 5(2).

Kurniawati, I., & Utomo, H. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa SD. Elementa: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 3(1). https://doi.org/https://doi.org/10.33654/pgsd.v3i1.1297

Marlina, N. A., & Ardiyaningrum, M. (2021). Hubungan Minat Membaca dengan Prestasi Belajar Mata Pelajaran IPS Kelas III SD Karanggayam. LITERASI, XII(1).

Megahantara, G. S. (2019). Pengaruh Teknologi Terhadap Pendidikan di Abad 21. ACADEMIA, 7(2).

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).

Mkhatshwa, T. P. (2020). Calculus students’ quantitative reasoning in the context of solving related rates of change problems. Mathematical Thinking and Learning, 22(2), 139–161. https://doi.org/10.1080/10986065.2019.1658055

Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S., Ramdani, M., Jun, M., & Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya, 3(1), 46–54. https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal.

Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3).

Rahyuni, R., Yunus, M., & Hamid, S. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo. Bosowa Journal of Education, 1(2), 65–70. https://doi.org/https://doi.org/10.35965/bje.v1i2.657

Ramadhan, I. (2020). Pengaruh Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 4(2), 153–170. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/jppm.v4i2.7840

Subakti, H., Oktaviani, S., & Anggraini, K. (2021). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah pada Masa Pandemi Covid-19 dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4).

Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMKN 1 Narmada. CIVICUS: Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 84–90. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/civicus. v8i2.2885

Umam, N. K., & Firdausa, A. R. (2022). Analisis Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi dengan Media Gambar Seri Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Pendidikan, 28(2). https://doi.org/10.30587/didaktika.v28i2(1).4377




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i1.4784

Article Metrics

Abstract view : 1269 times
PDF - 669 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Fania Isnani, Nanang Khoirul Umam

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.