Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik
Abstract
Latar belakang penelitian ini berkaitan dengan masih rendahnya minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran kimia di SMAN 1 Plampang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran kimia di SMAN 1 Plampang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif quasi-eksperimental dengan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas X MIPA yang terdiri dari 4 kelas sejumlah 129 orang dan sampel pada penelitian kelas X MIPA 4 sejumlah 32 orang sebagai kelas eksperimen dan X MIPA 1 sejumlah 32 orang sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa angket dan test. Dari penelitian menunjukkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Hasil uji hipotesis menggunakan uji anacova dan uji t-test dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 artinya bahwa nilai sig < 0,05 serta pearson correlation (t) sebesar 0,861. Sehingga H0 di tolak dan Ha diterima. Maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh pengguna Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning terhadap minat belajar dan hasil belajar peserta didik serta terdapat korelasi antara minat dan hasil belajar pada mata pelajaran kimia di SMAN 1 Plampang.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abd.Rachman, F., Ahsanunnisa, R., & Nawawi, E. (2017). Pengembangan LKPD Berbasis Berpikir Kritis Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan pada Mata Pelajaran Kimia di SMA. ALKIMIA : Jurnal Ilmu Kimia dan Terapan, 1(1), 16–25. https://doi.org/10.19109/alkimia.v1i1.1326
Abidin, Y. (2016). Desain Sistem Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan KOntekstual. Prenada Mediagrup.
Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Chen, C.-H., & Tsai, C.-C. (2021). In-Service Teachers’ Conceptions of Mobile Technology-Integrated Instruction: Tendency towards Student-Centered Learning. Computers & Education, 170(1). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104224.
Firdianti, A. (2015). Penerapan Media Game Kahoot Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, Vol.2 20 (.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia, 1(1), 78–85.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Krath, J., Schürmann, L., & von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125(August), 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. prosiding Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra, 0(0), 99–104. https://semcon.unib.ac.id/index.php/semiba/Semiba/schedConf/presentations
Nurfadila, N., Ananda, R., & Aprinawati, I. (2021). Analisis Kebiasaan Belajar Siswa Berprestasi di SD Negeri 013 Muara Jalai. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(3), 194–197.
Nursyam. (2019). Peningkatan Minat Belajar Siswa melalui Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Increased Interest in Student Learning through Information Technology- Based Learning Media. Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan, 18(1), 811–819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371
Renninger, A. K., Hidi, S., & Krapp, A. (2014). THE ROLE OF INTEREST IN LEARNING AND DEVELOPMENT (Vol. 4, Nomor 1).
Ristanto, R. H., Rusdi, R., Mahardika, R. D., Darmawan, E., & Ismirawati, N. (2020). Digital Flipbook Imunopedia (DFI): A Development in Immune System e-Learning Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 14(19), 140–162. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i19.16795
Sakdah, S. M., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Setiawati, H. D., Sihkabuden, & Adi, E. P. (2019). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMAN 1 Blitar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 273–278.
Sudarmo, U. (2016). Kimia 1 Untuk SMA/MA Kelas X Kurikulum 2013 Edisi Revisi 2016. Erlangga.
Sutomo, P., & Yahya, M. (2017). Penggunaan Smartphone Terhadap Proses Dan Efektivitas Belajar Mahasiswa Pendidikan Akuntansi FKIP UMS. (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
Utami, A.K.Z, dan D. H. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Kelas X Man 4 Kebumen. EDULAB: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 5(1), 20–31. https://doi.org/10.14421/edulab.2020.51-02
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The Development of Inquiry by Using AndroidSystem-Based Chemistry Board Game to Improve Learning Outcome and Critical Thinking Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 196–205. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360.
Watoni, M. S. (2019). Analisis Faktor-faktor Penyebab Kesulitan Belajar pada Bidang Studi Akuntansi. Manazhim, 1(1), 64–80. https://doi.org/10.36088/manazhim.v1i1.138
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
Y. -T. Yeh, H. -T. Hung and Y. -J. Hsu. (2017). “Digital Game-Based Learning for Improving Students’’ Academic Achievement, Learning Motivation, and Willingness to Communicate in an English Course.” IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), 560-563,.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2 (3), 232–243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382
Article Metrics
Abstract view : 130 timesPDF - 56 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Rina Puspitasari, Suparman Suparman, Fahrunnisa FahrunnisaAbd.Rachman, F., Ahsanunnisa, R., & Nawawi, E. (2017). Pengembangan LKPD Berbasis Berpikir Kritis Materi Kelarutan dan Hasil Kali Kelarutan pada Mata Pelajaran Kimia di SMA. ALKIMIA : Jurnal Ilmu K

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.