Perancangan Media Pembelajaran Topologi Jaringan dengan Augmented Reality di Program Studi Teknik Informatika
Abstract
Perkembangan teknologi saat ini dapat dilihat pada bidang pendidikan diantaranya memanfaatkan augmented reality (AR) untuk membuat media pembelajaran. Mahasiswa program studi teknik informatika di Universitas Abdurrab mengalami kesulitan pada materi di matakuliah jaringan komputer, yaitu pembahasan tentang Topologi jaringan. Sebelumnya, pembahasan tentang topologi hanya didapat dari buku teks, slide presentasi, dan internet. Hasilnya, mahasiswa kurang memahami materi tentang topologi dan implementasinya. Hasil pre-test yang dikerjakan oleh mahasiswa mendapat nilai rata-rata 58,8. Berdasarkan hasil pre test, peneliti membuat rancangan simulasi topologi jaringan komputer berbasis AR menggunakan Vuforia dan Unity 3D, kemudian melakukan pengujian sebanyak dua fase, yaitu fase alfa dan fase beta. Fase alfa dengan menggunakan metode blackbox sukses dilaksanakan, lalu pengujian pada fase beta dengan melibatkan reponden dan pertanyaan yang sama menunjukkan peningkatan dengan rata-rata skor sebesar 80,6. Dengan hasil yang dicapai, bisa dikatakan bahwa pembuatan media pembelajaran berbasis AR dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi tentang simulasi topologi jaringan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adiarsi, G. R., Stellarosa, Y., & Silaban, M. W. (2015). Literasi Media Internet di Kalangan Mahasiswa. Humaniora, 6(4), 470. https://doi.org/10.21512/humaniora.v6i4.3376
Adiputri, L. C., Fauzan, M. N., & Riza, N. (2020). Tutorial Pembuatan Protipe Prediksi Ketinggian Air (PKA) Dan Augmented Reality Berbasis IoT Versi 2 (Vol. 2). Bandung: Kreatif Industri Nusantara.
Ananda, R., & Fadhli, M. (2018). Statistik Pendidikan (Teori dan Praktik dalam Pendidikan) (Vol. 1). Medan: Cv. Widya Puspita.
Anggraini, Y., & Sunaryantiningsih, I. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pengukuran Listrik Berbasis “Augmented Reality†pada Mahasiswa Teknik Elektro UNIPMA. Jupiter (Jurnal Pendidikan Teknik Elektro), 3(1), 37. https://doi.org/10.25273/jupiter.v3i1.2386
Art., G. Y. (2017). Mobile Phone: Sejarah, Tuntutan Kebutuhan Komunikasi, Hingga Prestise. Alhadharah, 15(30), 1. https://doi.org/10.18592/alhadharah.v15i30.1222
Damardono, A., & Kautsar, I. A. (2020). Exploration Media of Muhammadiyah University of Sidoarjo with Mixed Reality. JOINCS (Journal of Informatics, Network, and Computer Science), 3(1). https://doi.org/10.21070/joincs.v3i0.717
Endra, R. Y., & Agustina, D. R. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Augmented Reality. EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi, 9(2), 63–69. https://doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311
Ernawati, R. S., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, 3(3), 512–523. https://doi.org/10.28932/jutisi.v3i3.671
Indrajit, R. E. (2000). Manajemen sistem informasi dan teknologi informasi. In PT Elex Media Komputindo. Jakarta.
Kamelia, L. (2019). Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Jurnal Istek, IX(1), 1.
Krisnawati, D. (2018). Peran perkembangan teknologi digital pada strategi pemasaran dan jalur distribusi UMKM di indonesia (Studi kasus: UMKM kuliner tanpa restaurant ’kepiting nyinyir’). Jurnal Manajemen Bisnis Krisnadwipayana, 6(1), 2338–4794.
Kurniawan, I. (2012). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Hardware Di Stmik Widya Pratama Pekalongan. Jurnal Ilmiah ICTech, x(2), 1–7.
Masri, M., & Lasmi, E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. Journal of Electrical Technology, 3(3), 40–47. Retrieved from www.kajianpustaka.com
Mustika, Ceppi Gustiar, R., Rheno, S., & Sofyan. (2015). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal, 2(4), 277–291.
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860. Retrieved from https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/880
Nugraha, F. A., Nur’aeni, E., Suryana, Y., & Muharram, M. R. W. (2021). Efektivitas Media Powerpoint dalam Pembelajaran Materi Luas Daerah Segitiga untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2760–2768. Retrieved from https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/931
Oka, G. P. A. (2017). Media dan multimedia pembelajaran. Yogyakarta: DeePublish.
Riyanto, S., & Hatmawan, A. A. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif Penelitian Di Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan Dan Eksperimen. Deepublish.
Salamun, S., Arisandi, D., Elvitaria, L., & Trisnawati, L. (2021). A Testing of Case-Base Reasoning for Covid-19 Patient Status Confirmation. Indonesian Journal of Artificial Intelligence and Data Mining (IJAIDM), 4(2), 72–78.
Salamun, S., Arisandi, D., Sukri, S., Jusman, Y., Sari, I. P., & Elvitaria, L. (2021). Analysis of Beta Testing Performance for Lecturer Monitoring System. 2021 1st International Conference on Electronic and Electrical Engineering and Intelligent System (ICE3IS), 160–164. IEEE.
Uliontang, U., Setyati, E., & Chandra, F. H. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sejarah Tentang Benda-Benda Bersejarah Peninggalan. Teknika : Engineering and Sains Journal, 4(1), 19–26.
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.2231
Article Metrics
Abstract view : 4670 timesPDF - 1521 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Diki Arisandi, Debi Setiawan, Karpen Karpen, Muhammad Musyafak

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)