Pengembangan Media Pembelajaran Word Search Puzzle Berbasis Android pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X pada Saat Pandemi Covid-19

Pandu Wahyu Gelang Pamungkas, Muhammad Abdul Ghofur

Abstract


Permasalahan pembelajaran di SMA yaitu rendahnya daya ingat siswa dalam mengingat materi diberikan oleh guru, dikarenakan peserta didik dituntut mempelajari semua mata pelajaran. Hal ini pastinya memiliki dampak pada hasil belajar siswa. Model pembelajaran menggunakan ADDIE dapat meningkatkan daya ingat siswa dalam jangka panjang. Tujuan dilakukan penelitian untuk mengetahui peningkatan daya ingat siswa menggunakan media pembelajaran puzzle. Desain penelitian ini menggunakan pretest-posstest. Subjek penelitian sebesar 36 siswa di SMA Negeri 2 Kota Mojokerto. Dapat diketahui, hasil penelitian bahwa penerapan model ADDIE berdampak positif terhadap peningkatan daya ingat siswa. Respon siswa terhadap penggunaan puzzle dalam pembelajaran siswa berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa

Keywords


Hasil belajar, ADDIE, daya ingat , puzzle.

Full Text:

PDF

References


Anshorullah, R. (2008). Efektivitas Strategi Mnemonic dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di MTs Persiapan Negeri Kota Batu. Universitas Islam Negeri Malang.

Azhar, A. (2013). Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Bahri, D. S. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Darmayanti. (2016). Penggunaan Media Virtual Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Tekanan Di Kelas X SMK Negeri 5 Telkom Banda Aceh (UIN Ar-Raniry) (UIN AR-RANIRY). Retrieved from http://dx.doi.org/10.1016/j.carbpol.2016.12.050%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.indcrop.2016.04.064%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.carbpol.2016.05.028%0Ahttp://xlink.rsc.org/?DOI=C6NR09494E%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.carbpol.2014.12.064%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/

Desmita. (2009). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Hidayah, L. fatihatul. (2014). Penerapan Game Puzzle Untuk Meningkatkan Daya Ingat/Memori Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI IPA Di MAN Kota Kediri 3. UIN Malang.

Ivana Rahman. (2011). Upaya Mengurangi Dampak Stigmatisasi Narapidana Kasus Perkosaan Terhadap Keluarganya. Universitas Indonesia.

Kurniawan, A., Satoto, K. I., & Kridalukmana, R. (2015). Perancangan dan Pengembangan Permainan Jelajah Indonesia Berbasis iOS Menggunakan GameSalad. 3(1), 26–35.

Luhsasi, D. I., & Sadjiarto, A. (2017). Youtube: Trobosan Media Pembelajaran Ekonomi Bagi Mahasiswa. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan, 5(2), 219. https://doi.org/10.26740/jepk.v5n2.p219-229

Mujaiyanah, S. (2020). Mengukur Hasil Belajar Ekonomi Menggunakan Media Asesmen Word Search Puzzle Di Platform Android. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi, 8(2), 107. https://doi.org/10.33603/ejpe.v8i2.3669

Nurhalifah, Lestari, N., & Yusuf, M. (2020). Jurnal Biosains dan Edukasi Efektifitas Media Pembelajaran Word Search Puzzle dalam Meningkatkan Daya Ingat Siswa pada Materi Ekosistem Kelas VII di SMP Muhammadiyah Kupang Tahun Ajaran 2018 / 2019. Jurnal Biosains Dan Edukasi, 2(1), 17–23.

Raharjo, S. B. (2010). Metodelogi penelitian Kualitatfi. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16, 229–238.

Ratnaningsih, T. (2010). Pengguanaa Evaluasi Word Search Puzzle Untuk Meningkatkan Kekayaan Kosa Kata Biologi Siswa Pada Pokok Bahasan Zat Additif Dan Psikotropika Kelas Viii Smp Negeri 7 Surakarta Tahun Pelajaran 2008/2009. Universitas Sebelas Maret.

Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2006.01693.x

Sani, R. A. (2018). Penelitian Pendidikan. Tangerang: Tara Smart.

Solso, R. L., Maclin, O. H., & Maclin, M. I. (2008). Psikologi Kognitif. (Edisi Kede). Jakarta: Erlangga.

Sudjana, N. (1999). Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. 1(1), 1–8.

Wahyuni H, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Word Search Puzzle Pada Kelas X Iis Sma Negeri 16 Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 336–342. https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p

Walgito, B. (2004). Pengantar psikologi Umum. Jakarta: Penerbit Andi.




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1464

Article Metrics

Abstract view : 28 times
PDF - 7 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Pandu Wahyu Gelang Pamungkas, Muhammad Abdul Ghofur

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.