Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa

Al Kudri, Maisharoh Maisharoh

Abstract


Berdasarkan hasil observasi ditemukan masalah mahasiswa  sering bosan dengan metode ceramah dan diskusi, tidak fokus mendengarkan perkuliahan sehingga membuat mereka main handphone,  sering main game online ketika perkuliahan berlangsung. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan adanya inovasi dalam pemanfaatan media pembelajaran yang menjadikan peserta didik aktif, kreatif dan inovatif dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkapkan Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian eksprimen menggunakan bentuk quasi experimental design. Sampel diambil dengan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel 60 orang. Penelitian dilakukan secara online melalui zoom meetng dan kuis online.  Teknik pengumpulan data dengan pemberian tes dan non tes menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai t hitung (4,95) > t tabel (1,68) artinya ada Pengaruh penggunaan media pembelajaran kahoot berbasis game based learning terhadap hasil belajar mahasiswa

Keywords


Learning Media, Game Based Leaning, Kahoot

Full Text:

PDF

References


Abidin,Y.2016. Desain sistem pembelajaran inovatif, progresif,dan kontekstual. Jakarta: Prenada Mediagrup

Ayuningtyas, dan N. Zulfah. 2021. Analisis Peran Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Proceedings Series on Social Sciences & Humanities, Volume 1. Diakses Tanggal; 2 Juli 2021.

Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X. Diundah dari http://repository.radenintan.ac.id/ 4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf.

Firdianti, A. 2015. Penerapan Media Game Kahoot Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi, Vol.2 20 (2). ISSN : 2580- 2771

Falahudin, I. 2014. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara Vol 1 No 4. Diakses 20 Februari 2020.

Kunandar. 2013. Penilaian Authentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013). Jakarta: Rajawali Pers.

Munadi, Y. 2016. Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Ningrum, GDK, 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa .Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 9 No 1, April 2018. Diakses tanggal 10 Februari 2020.

Nurbidayani, I. 2013. Pelaksanaan Pengukuran Ranah Kognitif, Afektif, Dan Psikomotor Pada Mata Pelajaran IPS Kelas III SD Muhammadiyah Palangkaraya. Anterior Jurnal, 8 (2), 14-20. doi: https://doi.org/10.33084/anterior.v13i1.295.Pembelajaran Abad 21. Bogor: Ghalia Indonesia.

Putri, AR.,M.Ali Z. 2019. Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0.Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial” Kudus, 20 Maret 2019. Diakses tanggal 10 Februari 2020.

Putri,E.N.D., 2019. Penggunaan Media Lagu Dalam Pembelajaran Tematik Di seklah Dasar. Edukatif. Jurnal Ilmu Pendidikan,I(3),233-236. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V1i3.52

Rawat, Deepti Ms. 2015. Importance Of Communication In Teaching Learning Process. An International Peer Reviewed and Revered Scholarly .

Sepriani,R dkk.2020. Pengembangan Media E learning Berbasis Schology Pada Kurikulum Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Jurnal Edukatif Vol2 No 1 April 2020 Hal 8-11. Diakses Tanggal 1 April 2020.

Sudjana. 2010. Metoda Statistika Edisi ke-6. Bandung: Tarsito.

Sukiyasa. 2019. Media Animasi Dapat Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Basiedu.

Utami, A,K.Z, dan D.Hamdun. 2020.Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Kelas x Man 4 Kebumen.Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, Vol. 5, No. 1, Juni 2020/1441 E-ISSN: 2527-7200. Diakses Tanggal; 2 Juli 2020.

Purwanto. 2015. Evaluasi hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Qusayiri, L.A.H. 2016.Pengembangan Alat Evaluasi Psikomotor SMP Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan | Volume 5 Nomor 2 (2016) November. Diakses Tanggal; 4 Agustus 2021.

Wahyuningsih. 2011. Pengembangan Media Komik Bergambar Materi Sistem Saraf untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi PQ4R. Jurnal PP, No.2:102-110.

Wigati, S.2019. Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika.Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Volume 8, No. 3, 2019, 457-464. Diakses Tanggal; 2 Juli 2020.




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Article Metrics

Abstract view : 2542 times
PDF - 1031 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Al Kudri, Maisharoh

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.