Manfaat Penggunaan Gadget terhadap Minat Belajar Siswa Pendidikan Kristen pada Era Postmodern

Anggi Maringan Hasiholan, Yehezkiel V Fernando

Abstract


Postmodern dengan corak berpikir relativisme dan pluralismenya membawa perubahan mendasar dalam Pendidikan Agama Kristen yang berbanding lurus dengan kemajuan gadget dikalangan guru dan siswa-siswi. Dikhawatirkan dengan gadget yang dimiliki oleh siswa-siswa Kristen justru membuat mereka tidak mempercayai Alkitab dan Yesus sebagai sumber kebenaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana teknologi dapat digunakan untuk mengelaborasi minat belajar siswa-siswi Pendidikan Kristen dan strategi guru Pendidikan Kristen dalam mempertahankan minat belajar siswa-siswi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian siswa/i Sekolah Menengah Teologi Kristen (SMTK) Bethel Jakarta. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara terstruktur melalui google form kepada 30 informan, dan wawancara mendalam kepada 12 informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa-siswi termotivasi belajar karena dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat games online Quizizz. Games yang dihadirkan dalam kelas ini membuat mereka memahami materi pembelajaran dengan mudah dan pemaknaan yang benar akan games online. Games online juga mempermudah guru-guru SMTK Bethel Jakarta untuk internalisasi kebenaran Alkitab. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media belajar berbasis games dalam pembelajaran era postmodern dapat meningkatkan minat siswa-siswi dalam mempelajari Pendidikan Agama Kristen. Hal ini mesti dibarengi dengan pemahaman dan pengkontrolan dari guru-guru dalam penggunaan gadget siswa sehari-hari

Keywords


Gadget, Pendidikan Kristen, Postmodern

Full Text:

PDF

References


Aritonang, J. S. (2018). Teologi-Teologi Kontemporer. BPK Gunung Mulia.

Caperhart, J. (2012). Teaching with Heart (J. The (ed.)). Metanoia.

Darmawan, I. P. A. (2014). Pendidikan Kristen di era postmodern. STT Simpson, 1(2), 37–46.

El-Baz, M. B. M. S. (2017). Post Modernity Theory and Its Educational Applications in School Fields. Journal of Education and Practice, 8(13), 79–84. http://ezproxy.lib.uconn.edu/login?url=https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=eric&AN=EJ1143816&site=ehost-live

Eliasaputra, M. P., Novalina, M., & Siahaan, R. J. (2020). Tantangan Pendidikan Agama Kristen Di Era Revolusi Industri 4.0 Dan Pasca Kebenaran. BONAFIDE: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristen, 1(1), 1–22. https://doi.org/10.46558/bonafide.v1i1.7

Ermindyawati, L. (2019). Peranan Guru Pendidikan Agama Kristen Terhadap Perilaku Siswa-Siswi Di SD Negeri 01 Ujung Watu Jepara. FIDEI: Jurnal Teologi Sistematika Dan Praktika, 2(1), 40–61. https://doi.org/10.34081/fidei.v2i1.27

Hamalik, O. (2011). Metode Belajar dan Kesulitan Belajar. Tarsito.

Hasiholan, A. M. (2020). Studi Komparatif Terhadap Pemahaman Teologi Reformed dengan Pemahaman Teologi Pentakosta tentang Natur Manusia. Pneumata, 1(1), 54–71.

Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget terhadap Sikap Disiplin dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2), 86–97. https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380

Intan Trivena Maria Daeng, Mewengkang, N. ., & Kalesaran, E. R. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh. E-Journal “Acta Diurna,” 6(1), 1–15.

Junawan, H., & Laugu, N. (2020). Eksistensi Media Sosial,Youtube, Instagram dan Whatsapp Ditengah Pandemi Covid-19 Dikalangan Masyarakat Virtual Indonesia. Baitul ’Ulum: Jurnal Ilmu Perpustakaan Dan Informasi, 4(1), 41–57. https://doi.org/10.30631/baitululum.v4i1.46

Kelellufna, V. P., & Masan, A. L. (2016). Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA pada Materi Gelombang Bunyi Menggunakan Strategi Multiple Intelligences. Jurnal Pedagogika Dan Dinamika Pendidikan, 4(2), 87–95.

Khoerunnisa, E., & Grafiyana, G. A. (2019). Motivasi Siswa Mengikuti Bimbingan Belajar. Psisula: Prosiding Berkala Psikologi, 1, 43. https://doi.org/10.30659/psisula.v1i0.7687

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78–84. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78

Lickona, T. (2013). Pendidikan Karakter: Panduan Lengkap Mendidik Siswa Menjadi Pintar Dan Baik. Nusa Media.

Moleong. (2010). Metodologi Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya.

Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019). Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad: Jurnal PGMI, 11(2), 169–192. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i2.1901

Novianti. (2015). Peranan Psikologi Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar. JUPENDAS, ISSN 2355-3650, Vol. 2, No. 2, September 2015, 2(2).

Pantan, F. (2017). Ontologi Pendidikan iman Kristen. In J. Gultom (Ed.), Education for Change. Bethel Press.

Pethtel, G. (2011). Christian Education in the 21st Century: Renewing a Transformational Vision [Cedarville University]. In Christian Education in the 21st Century: Renewing a Transformational Vision. https://doi.org/10.15385/tmed.2011.4

Pusparisa, Y. (2020). Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025. Databox. https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna-smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025

Riemer, G. (2009). Gereja-gereja Reformasi di Indonesia. BPK Gunung Mulia.

Riofita, H. (2014). Padamu Pahlawan Tanpa Tanda Jasa (Menjadi Guru Ideal). Subentra.

Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Penggunaan Gadget Sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar Pada Mata Kuliah Matematika Dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1), 25. https://doi.org/10.24853/fbc.4.1.25-36

Santoso, F. A. (2020). Dampak Penggunaan Gawai terhadap Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 49–54. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.87

Smart, J. (2008). The Teaching Ministry of The Church. Westminster Press.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. BAPALA, 7(3), 1–8.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kualitatif dan R and D. In Bandung: Alfabeta. Alfabeta.

Sujanto, A. (2013). Psikologi Umum. Aksara Baru.

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177. https://doi.org/10.25278/jj71.v15i2.261

Telaumbanua, A. (2018). Peranan Guru Pendidikan Agama Kristen Dalam Membentuk Karakter Siswa. FIDEI: Jurnal Teologi Sistematika Dan Praktika, 1(2), 219–231. https://doi.org/10.34081/fidei.v1i2.9

Wongkar, A. A., & Sumarno, Y. (2020). Agama Kristen Melalui Penerapan Strategi Pembelajaran Contextual Teaching and Learning. Edukasi: Jurnal Pendidikan Agama Kristen, 11(1), 1–7.

Xiao, A. (2018). Konsep Interaksi Sosial Dalam Komunikasi, Teknologi, Masyarakat. Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media Dan Informatika, 7(2). https://doi.org/10.31504/komunika.v7i2.1486

Yulianti, R. R. M., Syatoto, I., Suroto, S., Suprapti, E., & Elburdah, R. P. (2020). Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa MTS Matlail Anwar. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 03(1), 62–67. https://doi.org/10.32493/j.pdl.v3i1.6283




DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1114

Article Metrics

Abstract view : 187 times
PDF - 48 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Anggi Maringan Hasiholan, Yehezkiel V. Fernando

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.