EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Volume x Nomor x Tahun xxxx Halaman xx- xx
Research & Learning in Education
           https://edukatif.org/index.php/edukatif/index

JUDUL ARTIKEL
Efektifitas Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) Terhadap Hasil Belajar pada Meteri Dimensi Tiga SMK 

Suriyana1,  Metia Novianti2

Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat, 
e-mail :  anna.0222sakharie@gmail.com
e-mail : novianti@gmail.com 

Abstrak 
Penelelitian ini betujuan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) terhadap Hasil Belajar pada meteri Dimensi Tiga SMK dengan tiga indikator yaitu aktivitas pesrta didik, hasil belajar dan  respon siswa terhadap proses pembelajaran. Jenis penelitian ini pre-ekprerimen dan jenis desain penelitiannya pre- Ekperimen the one group pretes-postet yang dilaksanakan dua kali pertemuan. Sampel dalam penelitian ini siswa SMK Muhammadiyah Kleas XII Rasau Jaya sebanyak 21 orang. Hasil penelitian di tunjukan pada pengamatan atau aktivitas siswa bahwa  terlihat dr hasil persentasi 87% perserta didik antusia dalam mengikuti pembelajaran tesebut dan aktif dalam bertanya serta perseerta berani dalam menyampaikan pendapat. Persentasi 87% sudah memenuhi indikator pencapaian kriteria minimal. Hasil belajar di lihar dari evaluasi di tujukan denagn hasil pretest dan posttest. Hasil pretest persentasinya 70.47%, sedangkan posttest persentasi 77,14% jadi hasil tes soal menunjuka bahwa mencapai kriteria ketuntasan., dan Repon siswa terhadap pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) bahwa dalam persentasi 95.85% respon positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian tersebut , dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran  berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic)  pada siswa KELAS XII efektif di tinjau dr aktifitas siswa ,respon siswa positif dan kecapaian hasil belajar.

Kata Kunci:  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) , Hasil Belajar , Matematika
Abstract
This study aims to determine the effectiveness of STEAM-Based learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) on Learning Outcomes in the Thre Dimensional High School material with three indicators, namely student activities, learning outcomes and student responses to the learning process. This type of research is pre-experimental and the type of research design is pre-experimental the one group pretest-postet which was carried out in two meetings. The sample in this study were 21 students of SMK Muhammadiyah Kleas XII Rasau Jaya. The results of the study are shown in the observations or activities of students that can be seen from the results of the percentage of 87% of students who are enthusiastic in participating in the learning and are active in asking questions and participants are brave in expressing their opinions. The percentage of 87% has met the minimum criteria achievement indicators. Learning outcomes are seen from the evaluation aimed at the results of the pretest and posttest. The percentage of the pretest is 70.47%, while the posttest is 77.14%, so the test results show that they have achieved the criteria for completeness, and student responses to STEAM-based learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) are 95.85% positive responses towards learning. Based on the results of this study, it can be concluded that the STEAM-based learning process (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) in CLASS XII students is effective in terms of student activities, positive student responses and achievement of learning outcomes.
Keywords: STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) , Learning Outcomes , Mathematics
Copyright (c) 2021 Nama Penulis1, Nama Penulis2
 Corresponding author :	
Email      : Email penulis	ISSN 2656-8063 (Media Cetak)
		ISSN 2656-8071 (Media Online)

Received xx Bulan 2021, Accepted xx Bulan 2021, Published xx Bulan 2021

PENDAHULUAN
Pembelajaran di sekolah sekarang sudah banyak yang tertuju pada pembelajaran abad 21 dimana dalam pembelajaran tersebut guru dituntut menerapkan suatu pembelajaran yang dapat membuat siswa mampu untuk berpikir kreatif, kritis, komunikasi, dan kolaborasi sesuai dengan pembelajaran pada kurikulum 2013. Pada pembaruan kurikulum 2013 yang telah ditetapkan pemerintah, peserta didik diharapkan akan mampu memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan efektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara dan peradaban dunia (Permendikbud, 2013), Dalam pembelajaran setiap guru harus mampu memberikan suatu pembelajaran yang memotivasi siswa untuk lebih semangat lagi dalam belajar . Shadiq (2019) menyatakan sebagai akibat dari aplikasi industry 4.0 adalah ketimpangan yang semakin besar, sehingga dua aspek penting yang harus menjadi perhatian guru adalah kreativitas dan berpikir kritis. Oleh karena itu, dalam upaya mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi sekaligus mengembangkan kreativitas, implementasi STEAM dalam pembelajaran menjadi sangat dibutuhkan, khususnya dalam pembelajaran matematika di sekolah
Pembelajaran matematika bagi para siswa merupakan pembentukan pola pikir dalam pemahaman suatu pengertian maupun dalam penalaran suatu hubungan diantara pengertian-pengertian itu. Dalam pembelajaran matematika, para siswa dibiasakan untuk memperoleh pemahaman melalui pengalaman tentang sifat-sifat yang dimiliki dan yang tidak dimiliki dari sekumpulan objek (abstraksi). Siswa diberi pengalaman menggunakan matematika sebagai alat untuk memahami atau menyampaikan informasi misalnya melalui persamaan-persamaan, atau tabel-tabel dalam model-model matematika yang merupakan penyederhanaan dari soal-soal cerita atau soalsoal uraian matematika lainnya
 Pembelajaran matematika adalah suatu aktivitas mental untuk memahami arti dan hubungan_hubungan serta simbol-simbol kemudian diterapkan pada situasi nyata (Fitri, 2014).Dalam pembelajaran matematika ada beberapa komponen penting yang sangat mempengaruhi hasil belajar siswa diantaranya bahan ajar, suasana belajar, media belajar yang digunakan, metode dan model pembelajaran, sumber belajar serta guru yang memiliki peran utama dalam pembelajaran. Peranan seorang guru sangatlah penting untuk tercapainya keberhasilan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah  sehingga dalam menjalankan perannya guru harus profesional dalam mendidik, membimbing, dan melatih siswa yang tentunya di sesuaikan dengan pembelajaran pada kurikulum yang berlaku saat ini.
Tujuan dari pembelajaran matematika salah satunya adalah untuk pembentukan karakter siswa dan melatih pola berpikir siswa agar dalam belajar matematika siswa tidak hanya semata-mata memahami suatu konsep materi saja, tetapi karakter dan pola berpikir siswa juga perlahan-lahan terbentuk. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut guru dapat merancang model pembelajaran yang dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Strategi atau model pembelajaran yang dirancang oleh guru harus memberikan suatu inovasi yang dapat membantu dalam menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam belajar.
Dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran matematika, diperlukan memilih model pembelajaran bagaimana bisa mempengaruh dalam menumbukan hasil belajar siswa. juga penataan struktur strategi belajar yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan siswa. Hasil belajar diperoleh setelah diadakannya evaluasi. Evaluasi hasil belajar pada hakikatnya merupakan suatu kegiatan untuk mengukur perubahan perilaku yang telah terjadi. Hasil belajar ditunjukan dengan prestasi belajar yang merupakan indikator adanya perubahan tingkah laku siswa. Dari proses belajar diharapkan siswa memperoleh hasil belajar yang baik sesuai dengan tujuan instruksional khusus yang ditetapkan sebelum proses belajar berlangsung. Salah satu terobosan pendidikan di Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang bisa mencipatkan ekonomi berbasis sains dan teknologi adalah pembelajaran STEAM (wijaya, 2015).
Menurut pendapat model pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar adalah model  pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic)
Pembelajaran STEAM dalam pembelajaran adalah merupakan sebuah proses penerapan ide, gagasan dan konsep yang terkandung dalam meta disiplin ilmu dalam sebuah pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotor peserta didik dalam menghadapai kemajuan teknologi. STEAM lahir dan berperan setelah didefinisikannya konsep STEM (Sains, Technology, Engeenering and Mathematics) terlebih dahulu. STEAM lahir dan muncul setelah adanya penambahan disiplin ilmu Seni (art) yang terintegrasi pada STEM. Buinicontro (2018) mendefinisikan STEAM sebagai integrasi disiplin ilmu seni ke dalam kurikulum dan pembelajaran pada wilayah sains, teknologi, teknik dan matematika (STEM).
pendapat STEM merupakan kumpulan dari berbagai disiplin ilmu yang berkaitan erat satu sama lain. Sains berhubungan matematika sebagai alat dalam mengolah data, sedangkan teknologi dan teknik merupakan aplikasi dari sains. Melalui pembelajaran STEM, siswa memiiliki literasi sains dan teknologi yang nampak menulis, membaca, mengamati, serta melakukan sains sehingga dapat diijadikan bekal unntuk hidup bermasyarakat danmemecahkan permasalahan yang akan dihadapi dalam kehidupan sehari-hari yang terkait dengan bidang STEM. Pembelajaran bermuatan STEAM diharapkan mampu menyesuaikan siswa dengan kebutuhan perkembangan zaman serta berupaya menumbuhkan keterampilan penyelidikan ilmiah dan kemampuan memecahkan masalah serta membangun siswa untuk sadar pentingnya literasi STEAM. 
Sejalan dengan penelitian Mazlini Adnan dkk (2000) yang menunjukkan peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan inkuiri, eksplorasi, penemuan, reflleksi, minat, dan komunikasi serta semangat kerjasama anak-anak. Dampak pelatihan STEM kepada pendidik juga menunjukkan peningkatan yang sangat besar dan signifikan terhadap pengetahuan, pemahaman, keterampilan dan keyakinan diri pendidik melaksanakan STEM
Sedangkan penelitian N. Khaeroningtyas dkk (2000) menyimpulkan bahwa dengan mengintegrasikan pembelajaran STEM dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Menurut N. Khaeroningtyas, A. Permanasari, I. Hamidah ada beberapa keuntungan dalam pembelajaran STEM, termasuk membuat siswa untuk menjadi lebih baik dalam memecahkan masalah, inovator, penemu, percaya diri, berpikir logis dan melek dalam teknologi; juga dapat meningkatkan siswa, keterampilan berpikir kreatif.
Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti memandang perlu melakukan penelitian ini, mengingat penelitian Science, Technology, Engineering Art and Mathematic (STEAM) ini sangat bermanfaat dalam bidang Pendidikan Khususnya Pembelajaran matematika. penelitian ini berjudul Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) terhadap Hasil Belajar pada meteri Dimensi Tiga SMK Muhammadiyah Rasau Jaya.

METODE PENELITIAN
Dalam upaya mengkaji suatu permasalahan yang akan di teliti maka dalam penelitian diperlukan metode yang jelas. Metode penelitian ini adalah proses yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh akan diolah peneliti untuk membuktikan hipotesis dalam penelitiannya (Sugiyono, 2013: 12). Tujuan penelitan ini bagaimna efektifitas model Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic dan bagaimana penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic dapat meningkatkan kemandirian belajar. Rumusan masalah penelitian apakah terdapat pengaruh model Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic  dan apakah terdapat dalam penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic dapat meningkatkan kemandirian belajar.
Penelitian ini mengunakan metode penelitian kuantititatif pre-ekprerimen dan jenis desain penelitiannya pre- Ekperimen the one group pretes-postet dengan subjek penelitian ini adalah siswa SMK Muhammadiyah Rasau Jaya kelas XII/1. Waktu penelitian  TA 2020/2021 Ganjil tempat penelitian SMK Muhammadiyah Rasau Jaya, Kab Kubu Raya
Teknik pengumpulan data yang petama. Untuk menjawab rumusan masalah apakah terdapat pengaruh model Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic  . Teknik nya dengan menggunkan observasi (pengamatan). Pengambilan data ini digunakan untuk mempermudah pengambilan kesimpulan proses penelitian. Observasi merupakan metode pengumpulan data esensial dalam penelitian. Observasi dapat mengukur atau menilai hasil dan proses belajar misalnya tingkah laku siswa dan guru pada waktu proses pembelajaran. Observasi ini dilakukan ketika proses pembelajaran berlangsung dimana ketika guru menggunakan pembelajaran Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). Untuk menjawab maslah ke dua apakah terdapat dalam penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic dapat meningkatkan kemandirian belajar. Teknik nya menggunkan tes. Tes diartikan sebagai alat yang digunakan untuk mengukur pengetahuan atau penguasaan objek ukur terhadap seperangkat konten atau materi tertentu. Dalam penelitian ini metode tes digunakan untuk menilai kemampuan berpikir kreatif peserta didik setelah menggunakan pembelajaran Science, Technology, Engineering and Mathematics(STEM). Angket adalah alat untuk  mengukur kemandirian belajar siswa dalam penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic
Teknik Analisis data pada penelitian ini untuk lembar observasi analisis data menggunakan lembar pengamtan ( observasi ) dalam kegiatan proses pembelajaran Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic). Bentuk lembar pengamatannya langkah-langkah pembelajaran berbasis steam. Teknik analisi data denagan menggunakan angket analisinya Data tentang tentang respons siswa diperoleh dari angket respon siswa yang kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Data respons siswa terhadap pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic).  dianalisis dengan melihat persentase dari respons siswa. Persentase ini dapat dihitung dengan rumus.
Lembar pengamatan atau aktivitas siswa dalam pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic). STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic). Indikator keberhasilan aktivitas siswa dalam penelitian ini adalah apabila minimal 75% dari seluruh komponen pada lembar observasi aktivitas siswa memenuhi kriteria aktif (Hasanuddin, 2010: 94)
Indikator tercapaian hasil belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic). Kriteria ketuntasan klasikal tercapai apabila minimal 75% siswa di kelas tersebut telah mencapai skor ketuntasan minimal. Dan indikator ketercapaian respon siswa terhadap kemandirian belajar pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) dikatakan positif, jika persentase respon siswa yang menjawab ya minimal 75% (Hasanuddin, 2010: 94).

HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Hasil 
Hasil aktivitas siswa pembelajaran berbasis STEAM. Pengamatan tersebut dilakukan guru di sekolah dalam memantau proses pembelajaran . Hasil aktivitas nya kriterian aktivitas yang di amati
Tabel 1. Aktivitas siswa Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic)
No	Kegiatan Siswa yang di amati	Persentasi (%)	
		Sebelum (treatment)	Sesudah (treatment)	Peningkatan	
	Aktivitas siswa terlibat dalam pembelajaran  berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic)	67%	86%	19%	

Dilihat dari hasil tabel 1. Bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) ada peningkatan . meningkatnya aktivitas peserta didik juga di dukung oleh aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan metode yang di gunakan. 
Hasil Tes ( Evalausi soal dimensi tiga ) di paparkan dalan tebel berikut:
Table 2. hasil evaluasi soal
Responden
(21 siswa)	Hasil Evaluasi	Keterangan	
	Pretest	Postest		
Rata-Rata	70,47	77,14	Peningkatan	
Jumlah yang Tuntas %	52,38%	90,47%		
Jumlah yang Tidak Tuntas %	47,62%	9,53%		

 Berdasarkan hasil pretest pada tabel 2. Di lihat masih tergolong rendah peserta didik belum mencapai kriteria ketuntasan maksimum din di karena peserta didik kurang mengikuti proses pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) dan kurang teliti dalam menyelesaikan soal. 
Hasil Respon ( Angket  Peserta didik ) terlihat di tabel berikut: 
Tabel 3.  Hasil Respon Pesrta didik

No	Aspek Yang di Respon	Persentasi(%)	
		Ya/Positif	Ya/Negatif	
		95.85%	4.15%	
	Rata rata hasil Persentasi			

Berdasarkan hasil tabel 3. Bahwa respon siswa terhadapat pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) dengan persentasi 95.85% bahwa siswa merespon iya dengan kata lain positif terhadap pembelajaran yg di gunakan oleh guru dan mengikuti langkah dalam pembelajaran dengan baik

PEMBAHASN
Hasil pengamatan atau aktivitas peserta didik  bahwa pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic), pada siswa SMAN 1 Sungai Raya  menunjukkan bahwa sudah memenuhi kriteria aktif. Tapi sesuai dengan indikator aktivitas siswa bahwa aktivitas siswa dikatakan berhasil/efektif jika sekurang-kurangnya 75 % siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dari hasil analisis data observasi aktivitas siswa rata-rata persentase frekuensi aktivitas siswa dengan pembelajaran melalui model STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic). Hasil persentasi sudah menunjukan 76% sebelum menggunakan model siswa masih belum mengamati hasil dalam proses pembelajaran belangsung . salah sru di antaranya keaktifan siswa dalam bertanya dan  kurang perhatian siswa dalam mengikuti pemeblajaran . sesudah menggunakan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) terlihat dr hasil persentasi 87% perserta didik antusia dalam mengikuti pembelajaran tesebut dan aktif dalam bertanya serta perseerta berani dalam menyampaikan pendapat. Persentasi 87% sudah memenuhi indikator pencapaian baik
Hasil evalusi pretest dan posttest . rata rata pretest adalah 70.47%, jd yang tuntas dalam mengerjakan soalnya adalah dari 21 siswa 52, 38 % sedangkan yang  tidak tuntas 47.62% artinya pada soal pretest  hasil peserta didik masih tergolong rendah karena kurang teliti dalam mengejakan soal bagian menganalisi soal jara titi dan garis dalam ruang. Sedangkan hasil posttest adalah rata-rata 77,14% dengan ketuntasan 90.47% dan yang tidak tuntas 9.53% artinya bahwa hasil nilai pesrta didik meningkat setelah mengikuti langkah-langkah pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic), sehingga berperngaruh terhadapat hasil belajar meningkah siswa jadi teliti dalam mengerjakan soal, paham dalam menganaisis soal yang di berikan kepada pesrta didik.
Respon siswa terhadap pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic), Dari hasil analisis respons siswa diperoleh bahwa 95.85% siswa memberikan respons positif terhadap pelaksanaan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic),  Hal ini berarti bahwa pembelajaran Matematika  dengan menerapkan model STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat mengakibatkan adanya perubahan pandangan siswa terhadap pembelajara matematika yang sulit dan membosankan menuju matematika yang menyenangkan, sehingga keinginan untuk mempelajari matematika semakin besar. Dari hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran melalui pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) telah mencapi indikator efektivitas yang dijadikan tolak ukur, dimana respons positif minimal 75 % dari keseluruhan responden.
Dengan demikian, dari hasil analisis data menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran berada pada kategori terlaksana dengan sangat baik, hasil belajar matematika pesrta didik tuntas secara klasikal, aktivitas siswa mencapai kriteria, serta respons siswa terhadap proses pembelajaran melalui pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) positif. Berdasarkan hal tersebut pembelajaran dikatakan efektif karena ketiga indikator keefektifan (hasil belajar siswa, aktivitas siswa, dan respons siswa terhadap proses pembelajaran) maka dapat disimpulkan bahwa “Pembelajaran Matematika efektif melalui penerapan pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada siswa kelas XII SMK Muhammadiyah Rasau Jaya”.

KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan maka dapat di simpulkan bahwa pembelajaran matematika efektifitas melalaui pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada siswa kelas XII SMK Muhammadiyah Rasau Jaya “ ditinjau dari:
1.	Aktifitas pesrta didik (observasi) bahwa Rata-rata persentase frekuensi aktivitas siswa yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran dari aspek yang diamati secara keseluruhan dikategorikan aktif. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan rata-rata persentasi aktivitas siswa yaitu sebanyak 89,65% aktif dalam pembelajaran Matematika.
2.	Hasil belajar pesrta didik atau hasil evaluasi setalah di berikan pembelajaran berbasis melalaui pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) bahwa skor rata-rata 77,14% dengan ketuntasan 90.47%.
3.	Respons siswa terhadap pembelajaran matematika berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) pada umumnya memberikan tanggapan positif dengan rata-rata persentase siswa yang memberi respons positif sebesar 95.85% dari jumlah keseluruhan siswa

UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih kami terutama kepada Jurnal Edukatif  sehingga dapat kami susun semoga bisa terbit jurnal  ini. Terima kasih juga kami sampaikan kepada LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Kalimantan Barat yang telah memfasilitasi adminisrasi penelitian,  dan Kepala Sekolah SMK Muhammadiyah Rasau Jaya yang telah melayani kami dengan baik dalam pelaksanaan penelitian ini

DAFTAR PUSTAKA
Buinicontro, J. K. (2018). Gathering STE(A)M: Policy, Curricular, And Programmatic Developments In Arts-Based Science, Technology, Engeneering, And Mathematics Education Introduction To Special Issue Of Art Education Policy Review: STEAM Focus. Art Education Policy Review Journal. Volume 119, 2018 - Issue 2.
Hasanuddin. 2010. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penerapan Pendekatan Matematika Realistik pada Siswa Kelas VIIA SMP Negeri 2 Sungguminasa. Skripsi tidak diterbitkan. Makasssar: Unismuh Makassar
Fitri, R. 2014. Penerapan Strategi The Firing Line pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Batiputih. Jurnal Pendidikan Matematika UNP Vol 3 No 1

Mazlini. et. Al. “Memperkasa pembangunan modal insan Malaysia di peringkat kanak-kanak: Kajian kebolehlaksanaan dan kebolehintegrasian pendidikan STEM dalam kurikulum PERMATA Negara”. (Malaysian Journal Of Society and Issue,2016
N. Khaeroningtyas,et. Al. “STEM Learning in Material Of Temperature and Its Change To Improve Scientific Literacy Of Junior High School Student”. (Jurnal Pendidikan IPA Indonesia)
Permendikbud. 2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menenga Pertama/Madrasah Tswnawiyah No 68
Shadiq, F. 2019. Pembelajaran Matematika pada Era Industri 4.0. Suatu Tantang Bagi Guru dan Pendidik Matematika. Prosiding pada Seminar Nasional Penelitian Pendidikan Matematika UMT
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Bisnis. Bandung : Alfabeta.
Use the "Insert Citation" button to add citations to this document.
 Wijaya, A.D., dkk. 2015. Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Proseding pada Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya. Universitas Padjadjaran Bandung. Sabtu 21 November.