Media Permainan Si Tole untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Materi Laju Reaksi
Abstract
Salah satu media pembelajaran yang banyak digunakan oleh guru adalah media power point dan papan tulis, namun pemanfaatan media tersebut tidak berpengaruh signifikan terhadap ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berupa permainan “Si Toleâ€, yang dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik pada materi Laju Reaksi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) Borg and Gall melalui lima tahap yang meliputi studi pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji lapangan awal, dan revisi produk. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media permainan Si Tole layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Ditunjukkan oleh hasil analisis validitas media permainan Si Tole yang memperoleh hasil rata-rata modus sebesar 4 dengan kriteria baik, sehingga media permainan valid, kepraktisan media permainan Si Tole ditunjukkan oleh hasil analisis angket respon peserta didik yang memperoleh persentase 93% dengan kriteria sangat praktis, dan keefektifan media permainan Si Tole ditunjukkan oleh hasil analisis pretest dan posttest mengalami peningkatan yang dapat ditunjukkan oleh rata-rata nilai gain yang diperoleh yakni sebesar 0,81 dengan kategori tinggi.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Baderiah. (2018). Buku ajar Pengembangan Kurikulum (Palopo). Lembaga Penerbit Kampus IAIN Palopo. //perpustakaan.stitmiftahulmidad.ac.id%2Findex.php%3Fp%3Dshow_detail%26id%3D148%26keywords%3D
Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), Article 4. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212
Collette, A. T., & Chiappetta, E. L. (1984). Science Instruction in the Middle and Secondary Schools. ERIC. https://eric.ed.gov/?id=ED249054
Dewi, A. K., Ayuwanti, I., & Setyawati, A. (2024). Perbandingan Model Pembelajaran Problem Posing dengan Pembelajaran Konvensional terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 5(1), 84–89. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v5i1.5097
Facione, P. A. (2011). Critical thinking: What It is and Why It Counts. Insight Assessment, 1(1), 1–23.
Fathonah, T., Subarkah, C. Z., & Sari, S. (2021). Manufacture of Chemfun Game Board Learning Media in Science Literation Oriented Chemical Bonding Materials. Gunung Djati Conference Series, 2, 293–303.
Hake. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. USA: Dept of Physics Indiana University.
Hidayat, R., & Abdillah, A. (2019). Ilmu Pendidikan: Konsep, Teori dan Aplikasinya (C. Wijaya & A. -, Eds.). Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI). http://repository.uinsu.ac.id/8064/
Karina, D., Yulita, I., & Ramdhani, E. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Kimia (ULTAKIM) Berbasis Kemaritiman pada Materi Hakikat Ilmu Kimia. Jurnal Zarah, 7(1), Article 1. https://doi.org/10.31629/zarah.v7i1.1286
Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 56/M/2022 Tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran, Pub. L. No. 56 (2022).
Lailia, N. (2019). Pengembangan Permainan Question Card sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, 16(2), Article 2. https://doi.org/10.21831/jep.v16i2.28237
Lindawati, L., & Wardani, S. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Inkuiri Menggunakan Chemistry Board Game Berbasis Sistem Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik. Prosiding. https://www.academia.edu/download/69225293/Proceeding_Research_Grants_Final_2016.pdf#page=67
Marasigan, A. C., & Espinosa, A. A. (2014). Modified Useful-Learning Approach: Effects on Students‘ Critical Thinking Skills and Attitude towards Chemistry. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 1(1), Article 1.
Reksoatmodjo, T. N. (2010). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Teknologi dan Kejujuran (Bandung). Refika Aditama. //_/slims/index.php?p=show_detail&id=530305&keywords=
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Riduwan. (2015). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Sucipto. (2019). E-Modul Kimia. Direktorat Pembinaan SMA - Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Tsai, J.-C., Chen, S.-Y., Chang, C.-Y., & Liu, S.-Y. (2020). Element Enterprise Tycoon: Playing Board Games to Learn Chemistry in Daily Life. Education Sciences, 10(3), Article 3. https://doi.org/10.3390/educsci10030048
Undang-Undang (UU) Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pub. L. No. 20 (2003).
Wicaksono, B. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Papan Kimia untuk Persiapan Penilaian Sumatif SMA Kelas XII [bachelorThesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta]. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/58753
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i6.7748
Article Metrics
Abstract view : 0 timesPDF - 0 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Syafa Aisyah Ayu Purnomo, Rusmini Rusmini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)