Transformasi Pembelajaran: Menghidupkan Keaktifan Belajar Siswa melalui Strategi Gamifikasi di Sekolah Dasar
Abstract
Strategi gamifikasi semakin banyak diterapkan dalam pendidikan sebagai upaya untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa. Metode ini mengadopsi elemen permainan dalam konteks pembelajaran untuk membuat proses belajar semakin menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh strategi gamifikasi terhadap keterlibatan dan motivasi belajar siswa SDN Inpres 231 Nipa. Metode yang digunakan adalah Pre-Experimental Design dengan model One-Group Pre - test Post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V berjumlah 19 orang. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, wawancara, dokumentasi, serta tes dalam bentuk soal Pre-test dan Post-test. Hasil Pre - test menunjukkan nilai tertinggi 72 dan nilai terendah 46, dengan nilai rata-rata 59.1. Setelah penerapan strategi gamifikasi, hasil post-test menunjukkan peningkatan dengan nilai tertinggi 93 dan nilai terendah 73, serta nilai rata-rata 82.6. Uji T berpasangan menunjukkan nilai T sebesar 9.35 dengan Sig. (2-tailed) 0.000, yang mengindikasikan perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test. Selain itu, Pengujian N-Gain menunjukkan peningkatan signifikan dengan rata-rata N-Gain 0.62. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan strategi gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara signifikan. Strategi ini menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif, mendorong siswa untuk lebih aktif dan termotivasi dalam proses pembelajaran.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akbar, Jakub Saddam, Putu Ari Dharmayanti, Vibry Andina Nurhidayah, Siti Isma Sari Lubis, Randi Saputra, William Sandy, Sri Maulidiana, Vidya Setyaningrum, Luh Putu Sri Lestari, dan Wulan Wahyu Ningrum. 2023. Model & Metode Pembelajaran Inovatif: Teori Dan Panduan Praktis. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Al Hakim, Muhammad Fadhil, dan Abdul Azis. 2021. “Peran guru dan orang tua: Tantangan dan solusi dalam pembelajaran daring pada masa pandemic COVID-19.†Riwayat: Educational Journal of History and Humanities 4(1):16–25.
Aldila, Suci, dan Riki Mukhaiyar. 2020. “Efektivitas model pembelajaran problem based learning pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronika di kelas X SMK Negeri 1 Bukittinnggi.†Ranah Research: Journal of Multidisciplinary Research and Development 2(2):51–57.
Anwar, Muhamad. 2018. Menjadi guru profesional. Prenada Media.
Arianti, Arianti. 2019. “Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.†Didaktika: Jurnal Kependidikan 12(2):117–34.
Arum, Wahyu Sri Ambar, Muhammad Fahri, Nurfathiyyah Amelia, dan Sri Watini. 2023. “Implementasi Perkembangan Ilmu dan Teknologi Dalam Pendidikan Karakter Pancasila.†Technomedia Journal 8(1 Special Issues):18–29.
Darimi, Ismail. 2017. “Information And Communication Technologies Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Efektif Era Teknologi Informasi.†Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 1(2):111–21.
Harahap, Maharani. 2020. “Analisis relevansi lulusan perguruan tinggi dengan dunia kerja (Studi kasus Prodi Ekonomi Islam FEBI UINSU Medan).†PhD Thesis, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA.
Haryono, Eko, Mamik Slamet, dan Damar Septian. 2023. “Statistika spss 28.â€
Khotimah, Husnul, Eka Yuli Astuti, dan Desi Apriani. 2019. “Pendidikan berbasis teknologi (permasalahan dan tantangan).†dalam Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang.
Meilina, Meilina. 2023. “PENDEKATAN GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA PRESCHOOL: STUDI KUASI EKSPERIMENTAL.†eL-Muhbib jurnal pemikiran dan penelitian pendidikan dasar 7(2):247–57.
Mulyasa, H. E. 2021. Menjadi guru penggerak merdeka belajar. Bumi Aksara.
Nurfadhillah, Septy, Dwi Aulia Ningsih, Putri Rizky Ramadhania, dan Umi Nur Sifa. 2021. “Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III.†PENSA 3(2):243–55.
Prasetyo, H., & Wahyuni, D. 2020. “Pengaruh Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di SD Negeri 1 Bantul. Jurnal Teknologi Pendidikan.†55-67.
Putri, dan Juwita. 2019. “Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar.†130-145.
Sappaile, Baso Intang, Zuhad Ahmad, I. Putu Agus Dharma Hita, Geofakta Razali, RD D. Lokita Pramesti Dewi, dan Ratna Novita Punggeti. 2023. “Model Pembelajaran Kooperatif: Apakah efektif untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik?†Journal On Education 6(1):6261–69.
SOFI, MUHAMMAD. 2021. “Penerapan Gamifikasi Terhadap Perilaku Anak Diluar Sekolah Dengan Konsep Sekolah Ramah Anak.â€
Srimuliyani, Srimuliyani. 2023. “Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas.†EDUCARE: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan 1(1):29–35.
Suardi, Moh. 2018. Belajar & pembelajaran. Deepublish.
Susilo, Agus, dan Sarkowi Sarkowi. 2018. “Peran guru sejarah abad 21 dalam menghadapi tantangan arus globalisasi.†Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah 2(1):43–50.
Yunita, Noralia Purwa, dan Richardus Eko Indrajit. 2022. GAMIFICATION: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Penerbit Andi.
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6992
Article Metrics
Abstract view : 75 timesPDF - 16 times
Refbacks
Copyright (c) 2024 Muh. Syilfa Nooviar, Vaira Indah Wahyuni, Selvia Deviv

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)