Penggunaan Wordwall Berbantuan Game Based Learning terhadap Kemampuan Kognitif Siswa
Abstract
Pada saat ini masih ditemukan guru yang kesulitan dalam membuat media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dan kurangnya kompetensi guru dalam memanfaatkan teknologi. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan game based learning dan mengetahui kemampuan kognitif siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan quasi experimental, responden pada penelitian ini yaitu 23 siswa kelas esperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan penggunaan wordwall berbantuan game based learning pada siswa kelas IV materi wujud pada guru dan siswa mendapat nilai rata-rata sangat baik. Guru dan siswa melaksanakan seluruh tahapan pada model game based learning secara berurutan sesuai dengan indikator. Kemampuan kognitif siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan di kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional dikelas kontrol menunjukkan bahwa mengalami peningkatan. Untuk nilai sebelum pemberian perlakuan (pretest) pada kelas eksperimen didapatkan nilai rata-rata siswa sebesar 58,57 sedangkan dikelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata siswa sebesar 60,68. Kemudian untuk nilai setelah pemberian perlakuan (posttest) pada kelas eksperimen mendapat rata-rata 87,00 mendapat peningkatan 67,96 dan kelas kontrol 72,35 mendapat peningkatan 27,98. Adapun implikasi pada penelitian ini yaitu siswa mempunyai pengalaman baru terkait dengan cara penggunaan media pembelajaran berbasis website.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
A. Sujana, A. Permanasari, W. Sopandi, A. M. (2014). Literasi Kimia Mahasiswa PGSD dan Guru IPA Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 3(1), 5–11. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis Berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Darouich, A., Khoukhi, F., & Douzi, K. (2017). Modelization of Cognition, Activity and Motivation as Indicators for Interactive Learning Environment. Advances in Science, Technology and Engineering Systems, 2(3), 520–531. https://doi.org/10.25046/aj020367
Estiani, W., Widiyatmoko, A., & Sarwi. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Education Journal, 4(1), 713. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974
Hapsari, R., Prasetyo, A. K., & Setiani, K. E. (2023). Implementasi Model Discovery Learning Berbantu Media Wordwall untuk Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Pena Edukasi, 10(2), 63. https://doi.org/10.54314/jpe.v10i2.1425
Hasanah, M., & Fitria, Y. (2021). Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Kemampuan Kognitif IPA pada Pembelajaran Tematik Terpadu. Jurnal Basicedu, 5(3), 1509–1517. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/968
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Ibda, F. (2015). Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Intelektualita, 3(1), 242904. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/intel/article/view/197
Khofifah Indra Sukma, & Trisni Handayani. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Quiz terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1020–1028. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767
Maghfiroh, K., Roudlotul, M. I., & Semarang, H. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jpk, 4(1), 64–70. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpk
Nenohai, J. M. H., Garak, S. S., Ekowati, C. K., & Udil, P. A. (2021). Pelatihan dan Pendampingan Implementasi Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Matematika bagi Guru Kelas Rendah Sekolah Dasar Inpres Maulafa Kota Kupang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 2(2), 101–110. https://doi.org/10.47747/jnpm.v2i2.574
Nesri, F. D. P., & Kristanto, Y. D. (2020). Pengembangan Modul Ajar Berbantuan Teknologi untuk Mengembangkan Kecakapan Abad 21 Siswa. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3). https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.2925
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pebri Dayani Siregar, M. S. S. (2023). No Titleà¸à¸²à¸£à¸šà¸£à¸´à¸«à¸²à¸£à¸ˆà¸±à¸”à¸à¸²à¸£à¸à¸²à¸£à¸šà¸£à¸´à¸à¸²à¸£à¸—ี่มีคุณภาพใน โรงพยาบาลสังà¸à¸±à¸”à¸à¸£à¸°à¸—รวงสาธารณสุข. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 3(2). https://doi.org/10.36987/josdim.v3i2.5099
Pohan, S. A., & Dafit, F. (2021). Pelaksanaan Pembelajaran Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(3), 1191–1197. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.898
Practice, T., & Bloom, R. (2008). A Revision of Bloom ’ s Taxonomy : An Overview David R . Krathwohl. ReVision, 41(4), 212–218. https://cmapspublic2.ihmc.us/rid%3D1Q2PTM7HL-26LTFBX-9YN8/Krathwohl 2002.pdf
Rusnadi, N. M., Parmiti, D. P., & Arini, N. W. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA. Mimbar PGSD Undiksha, 1(1). doi: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.881
Samudera, A. S. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot ! Sebagai Digital Game-Based Learning pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam ( SKI ) Di Madrasah Aliyah Pembangunan Uin Jakarta. 55. http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/53208
Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun Kedisplinan melalui Media Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1845–1857. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.1617
Stiller, K. D., & Schworm, S. (2019). Game-Based Learning of the Structure and Functioning of Body Cells in a Foreign Language: Effects on Motivation, Cognitive Load, and Performance. Frontiers in Education, 4(March), 1–19. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00018
Vetriyanti. (2022). Penguasaan Konsep dan Kreativitas Siswa Kelas IV pada Materi Banjir Melalui Model Pembelajaran Radec. Repository.Upi.Edu. http://repository.upi.edu/76115/
Vusić, D., & GeÄek, R. (2018). Instructional Design in Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. TehniÄki Glasnik, 12(1), 11–17. https://doi.org/10.31803/tg-20180312141348
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.6948
Article Metrics
Abstract view : 1664 timesPDF - 342 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Siti Maryam, Cucun Sunaengsih, Atep Sujana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)