Pengaruh Penggunaan Media Game Marbel Budaya Nusantara terhadap Minat Belajar IPAS
Abstract
Minat siswa memegang peranan penting dalam pembelajaran. Apabila sumber belajar, teknik, situasi belajar, dan media tidak sesuai dengan minat siswa, maka pembelajaran menjadi tidak menarik dan tidak efektif. Penggunaan game edukasi “Marbel Budaya Nusantara†sebagai alat pengajaran merupakan ide bagus di masa Super-Smart Society karena dapat menggugah minat belajar siswa. Siswa kelas IV MI Yaspi 2 Ketanggung menjadi subjek penelitian ini, denga tujuan untuk mengidentifikasi dampak media game Marbel terhadap minat belajar dalam pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan metode One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian siswa kelas IV MI Yaspi 2 Ketanggung, dengan metode pengambilan sampel purposive sampling. Untuk mengumpulkan informasi, peneliti menggunakan metode non-tes dengan menyebarkan kuesioner kepada peserta didik. Dengan asumsi normalitas, tidak adanya gejala heteroskedastisitas, dan linieritas data, maka digunakan uji regresi linier sederhana dan uji T untuk analisis data. Temuan pengujian hipotesis menunjukkan pengaruh positif sebesar 56,5% dan pengujian dilakukan dengan menggunakan SPSS 26, dengan tingkat signifikansi 0,000 < 0,05. Penggunaan media game Marbel memberikan dampak yang cukup besar terhadap minat belajar IPAS siswa.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Achru, A. (2019). Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Idaarah, 3(2), 205–215.
Afandi, R. (2011). Integrasi Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar. Pedagogia, 1(1), 85–98.
Ahlah, S., & Melianah. (2020). Membangun Karakter Siswa Melalui Literasi Digital Dalam Menghadapi Pendidikan Abad 21 Era Society 5.0. Jurnal: Universitas PGRI Palembang, 2020: Seminar Nasional Pendidikan 10 Januari 2020, 806.
Aniyawati, R. S., Mursidik, E. M., & Prasasti, P. A. (2023). Efektivitas Game Edukasi Marbel Terhadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(September), 2326–2335.
Bahri, S., & Wahdian, A. (2021). Penguatan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter Melalui Game Edukasi Icando di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 6(2), 23–41. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i2.15078
Besare, D. S. (2020). Hubungan Minat Dengan Aktivitas Belajar Siswa. Jinotep: Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 7(1), 18–25. https://doi.org/10.17977/um031v7i12020p018
Burki, E. N., Anggraini, F., Ruci, M., & Marini, A. (2023). Menumbuhkan Karakter Cinta Budaya Siswa SD Melalui Video Games Marbel Budaya Nusantara. JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(3), 455–460. https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH
Djamarah. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Educastudio. (2020). Marbel Budaya Nusantara. Https://Educastudio.Com.
Fatmawaty, D., Mislinawati, & Fauzi. (2024). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V Di SD Negeri 4 Banda Aceh. Elementary Educational Research, 9(1), 1–7. http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/index%0AFebruari
Fuadah, F. A. (2023). Penerapan Game Edukasi Marbel Budaya Nusantara Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS Materi Keragaman Budaya Di Indonesia. Berajah, 3, 227–238. https://doi.org/https://doi.org/10.47353/bj.v3i1.220
Herlinda, M., Harliawan, M., & Ismail, M. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Penjas Siswa SMP Frater Makassar. Tadulako Journal Sport Sciences and Physical Education, Juni, 70–79. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/PJKR/index
Irham, M., & Ardy, N. (2016). Psikologi pendidikan (teori dan aplikasi dalam proses pembelajaran). Yogyakarta: Ar-ruzz media.
Kemendikbudristek. (2022). Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial ( IPAS ). Kemendikbudristek.
Muhajarah, K., & Rachmawati, F. (2019). Game Edukasi Berbasis Android : Urgensi Penggunaan , Pengembangan dan Penguji. Justek: Jurnal Sains Dan Teknologi, 2(2), 29–36. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/justek.vXiy.3733
Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Nashihah, U. H. (2020). Manajemen pembelajaran matematika dalam meningkatkan minat belajar siswa sd unggulan muslimat nu kabupaten kudus. 8, 94–111.
Perwita, I. D., & Fujiastuti, A. (2021). Media Pembelajaran Puisi Berbasis Powtoon Di Era Society 5.0. Proceeding Umsurabaya, 156–167.
Prasetyo, Z. K. (2020). Pengembangan Kompetensi Tenaga Pendidik Dalam Era Super Smart Society 5.0. Universitas Negeri Yogyakarta, 5.
Pratama, L. D., Bahauddin, A., & Lestari, W. (2019). Game Edukasi : Apakah Membuat Belajar Lebih Menarik ? At-Ta Lim Jurnal Pendidikan, 5 No. 1, 39–50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, November, 289–302.
Sapriyah. (2019). Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2(1), 470–477.
Wibawanto, W. (2020). Game edukasi RPG (role playing game). Semarang: LPPM UNNES.
Yanti, W. (2019). Pengaruh Bermain Game Marbel Belajar Shalat Terhadap Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Sekolah Dasar Negeri 03 Bermani Ilir Kabupaten Kepahiang. Bengkulu: Institut Agama Islam Negeri.
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i3.6634
Article Metrics
Abstract view : 1184 timesPDF - 392 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Luluk Romadhoni, Uci Ulfa Nur’afifah, Novia Rahma Rista Utami

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)