Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan Bingo terhadap Hasil Belajar Aksara Jawa Siswa
Abstract
Permainan bingo merupakan strategi untuk mengatasi kurang minat siswa dalam pembelajaran aksara Jawa di kalangan siswa kelas VIII SMP Negeri 02 Wedarijaksa Pati. . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain bingo terhadap kemampuan belajar aksara Jawa siswa kelas VIII. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experimen Design dengan desain Pre-Test dan Post-Test with Non-Equivalent Control-Group Design. Baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata pretest yang sangat rendah yakni kelas eksperimen sebesar 44,96, sedangkan kelas kontrol sebesar 46,32. Setelah dilakukan posttest, siswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 86,71, sedangkan siswa pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 74,54. Nilai pretest dan posttest kelas eksperimen menggunakan uji paired sampel t-test menunjukkan hasil nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti lebig kecil dari 0,05. Perolehan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara metode yang digunakan dalam permainan bingo dengan hasil belajar aksara jawa siswa kelas VIII SMP Negeri 02 Wedarijaksa Pati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan bingo efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca teks aksara Jawa. Hal ini didasarkan pada hasil nilai posttest atau tes akhir kelas eksperimen terdapat perbedaan hasil dengan kelas kontrol
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdul Roby G, A. T. (2019). Implementation Of Optical Character Recognition Using Tesseract With The Javanese Script Target In Android Application. Procedia Computer Science, 7.
Adyningsih, M. R. (2022). Pengembangan Buku Ajar Cara Cepat Membaca Aksara Jawa Dengan Metode Al-Barqy Di Tingkat Sekolah Menengah Pertama. Tafhim Al-'Ilmi, 14 .
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. Orbita, 3.
Anida, M. H. (2022). Penerapan Strategi Bingo Review Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak Kelas Vii-1 Dan Vii-4 Mts Negeri 2 Langkat. Education Achievment: Journal Of Science And Research, 8.
Ashara, A. (2019). Peningkatan Kemampuan Mengenal Bilangan 10270114 Melalui Bermain Bingo Pada Kelompok A Di Ra Perwanida 1 Tegaldlimo. Universitas Muhammadiyah Jember.
Deni Ainur Rokhim, E. Y. (2023). Implementation Of The Javanese Alphabet Educative Game "Jable Board" To Increase Students' Learning Interest And Motivation. Piwulang : Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 9.
Dewa Ayu, I. W. (2021). Pengaruh Penerapan Ice Breaking Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Xi Di Smk Wira Harapan. Indonesian Journal Of Educational Development, 8.
Fani Anggita Lubis, K. N. (2022). Pengaruh Game Based Learning (Gbl) Terhadap Kemampuan. Didaktik : Jurnal Ilmiah Pgsd Fkip Universitas Mandiri, 11.
Hidayah, M. (2022). Implementasi Game Bingo Pada Metode Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teks Report. Miftahul Hidayah, 8.
Ina Magdalena, A. F. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran. Edisi : Jurnal Edukasi Dan Sains, 14.
Isnawan, M. G. (2020). Kuasi-Eksperimen. Research Gate, 71.
Ita Fitriati, R. P. (2021). Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy Untuk Evaluasi Dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian, 6.
Khikmatul Masrohah, C. W. (2019). Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Tematik. Madrasah, 10.
Lubis, F. A. (2022). Pengaruh Game Based Learning (Gbl) Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Ipa Di Sdn 060811 Medan. Didaktik: Jurnal Ilmiah Pgsd Stkip Subang, 8(2), 2816-2826.
Lukman Hakim, F. A. (2018). Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Metode Bermain Untuk Siswa Kelas V Sdn 2 Pagelaran Kabupaten Malang. Journal Of Teaching Physical Education In Elementary School, 13.
Magdalena I, A. F. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. Edisi : Jurnal Edukasi Dan Sains, 14.
Magfirah, A. M. (2020). Peningkatan Kemampuan Penalaran Adaptif Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Pgsd. Prosiding, 7.
Marenden, V. T. (2021). Analisis Pengembangan Sumber Belajar Digital Media Video Untuk Meningkatkan Mutu Sdm Guru Melalui Pemanfaatan Teknologi Pada Pembelajaran Tatap Muka Di Era New Normal. Jurnal Manajemen Pendidikan, 10(2), 66.
Masruchi Adyningsih, R. D. (2020). Pengembangan Buku Ajar Cara Cepat Membaca Aksara Jawa Dengan Metode Al-Barqy Di Tingkat Sekolah Menengah Pertama. Tafhim Al-‘Ilmi, 9.
Mei Derfi, Y. R. (2023). Penerapan Strategi Bingo Pada Mata Pelajaran Fiqih Materi Thaharah Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 8.
N.D.D.Jaya, K. D. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Berbantuan Permainan Bingo Untuk Meningkatkan Penguasaan Huruf Hiragana Siswa Kelas X Ibb 1 Sma Negeri 1 Sukasada Tahun Ajaran 2018/2019. Jpbj, Vol. 5, 10.
Novitasari Dn, A. S.-M. (2019). Pengaruh Permainan Bingo Kata Terhadap Kemampuan Membaca Anak Usia 5-6 Tahun Kelompok B Ra Al-Qur’an Kota Padang Sidimpuan T.A 2018/2019. Jurnal Usia Dini, 13.
Pebrianti, F. (2019). Kemampuan Guru Dalam Membuat Media Pembelajaran Sederhana. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 6.
Rika Aryani, T. (2020). Penerapan Metode Permainan Teknik Bingo Review Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah. Factum; Jurnal Sejarah Dan Pendidikan Sejarah, 18.
Robby, G. A. (2019). Implementation Of Optical Character Recognition Using Tesseract With The Javanese Script Target In Android Application. Procedia Computer Science. Procedia Computer Science, 157, 499-505.
Rokhim, D. A. (2023). Implementation Of The Javanese Alphabet Educative Game" Jable Board" To Increase Students' Learning Interest And Motivation. Piwulang: Jurnal Pendidikan Bahasa Jawa, 11 (1), 8-6.
Roza, W. S. (2023). Pemafaatan Tekonologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Sebagai Media Pembelajaran Di Dunia Pendidikan. Jurnal Binagogik, 10 (2), 89-98.
Safitri Mm, M. (2020). Efektivitas Permainan Bingo Dalam Menstimulasi Kemampuan Konsep Bilangan Anak. Jurnal Pendidikan Tambusai, 13.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Suhailah, F. M. (2021). Articulate Storyline: Sebuah Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sel. Pedagonal: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 19-25.
Sukoyo, J. N. (2020). The Effectiveness Of Game-Based Learning Model In The Javanese Language Class. Humanities & Social Sciences Reviews, 8(2), 652–660.
Suria, O. (2018). Development Of Word Game Algorithm For Learning Javanese Script . Commit (Communication And Information Technology) Journal, 12 (2), 73-86.
Syamsurrijal, A. (2020). Bermain Sambil Belajar: Permainan Tradisional Sebagai Media Penanaman Nilai Pendidikan Karakter. Zahra: Research And Tought Elmentary School Of Islam Journal, 14.
Vitry Marenden, 2. T. (2021). Analisis Pengembangan Sumber Belajar Digital Media Video Untuk Meningkatkan Mutu Sdm Guru Melalui Pemanfaatan Teknologi Pada Pembelajaran Tatap Muka Di Era New Normal. Jurnal Manajemen Pendidikan, 14.
Whinny Q F, E. A. (2020). Metode Pembelajaran Berbasis Game Untuk Meningkatkan Ketrampilan Membaca Dan Menulis Aksara Jawa. Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan Vol. 3, No.1, 17-22.
Wina Roza Fahira, Y. G. (2023). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bina Gogik, 10.
Winaya, I. M. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Question Student Have (Qsh) Berbantuan Permainan Bingo Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V Di Sd Tegaljaya. Widya Accarya: Jurnal Kajian Pendidikan Fkip Universitas Dwijendra, 13.
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i2.6506
Article Metrics
Abstract view : 1121 timesPDF - 299 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Nofitsya Anastasya, Joko Sukoyo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)