Pengembangan Soal Evaluasi melalui Game Wordwall untuk Meningkatkan Disiplin dan Tanggung Jawab Siswa
Abstract
Pembelajaran yang berlaku di era new normal tidak hanya berlangsung secara luring, namunbisa dilakukan dengan cara daring. Adanya pembelajaran daring ini tentunya mempengaruhi gaya belajar siswa, dari yang semula memanfaatkan media cetak kini siswa dapat memanfaatkan media elektronik berbasis internet. Hal ini yang menyebabkan siswa menyalahgunakan media elektronik seperti gadged untuk game onlineatau menyaksikan video di youtube. Tentunya karakteristikdisiplin dan tanggung jawab siswa akan terpengaruh. Siswa sering bosan dan mengabaikan pekerjaan yang diberikan oleh guru. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menyusun kajian serta deskripsi tentang penerapan game wordwall pada soal evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan disiplin dan tanggung jawab siswa. Penelitian ini menggunakan desain pengembangan model ADDIE. Berdasarkan tabel rekapitulasi sebelum dan sesudah menggunakan media game wordwall, hasil yang diperoleh yaitu media game wordwall dapat meningkatkan disiplin dan tanggung jawab siswa dengan perolehan presentase 72% dengan kategori “Tinggi†sebelum menggunakan media game wordwall, lalu setelah menggunakan media game wordwall memperoleh presentase 92% dengan kategori “Sangat tinggiâ€. Kesimpulannya yaitu setelah menggunakan media game wordwall tingkat disiplin dan tanggung jawab siswa mengalami peningkatan sebanyak 20%. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengembangan soal evaluasi melalui Game Wordwall dapat meningkatkan disiplin dan tanggung jawab siswa saat diterapkan sebagai media pembelajaran.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Asmadi, A. (2022). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Proses Belajar Online. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(3), 945–962. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.1048
Cahyani, R. P., Irianto, A., & Yustisia, V. (2020). Pembentukan Karakter Mandiri Melalui Pembelajaran Tematik di SDN Kebondalem Mojosari. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(3), 236–244. http://103.114.35.30/index.php/didaktis/article/view/4789
Dwitalia Sari, D. (2021). Permasalahan Guru Sekolah Dasar Selama Pembelajaran Daring. Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL, 2(02), 27–35. https://doi.org/10.46772/kontekstual.v2i02.394
Faslia, Irwan, Agus, J., Syahirah, Y., & Rizwan, L. O. (2020). Edukasi Pendidikan Karakter Disiplin, Tanggung Jawab dan Rasa Hormat pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Abdidas, 1(3), 149–156.
Iqbal, & Mutawakkil. (2021). Pemanfaatan Internet Pada Smartphone Sebagai Sumber Belajar Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMK Negeri 5 Palu. Scolae : Journal of Pedagogy, 4, 1–101.
Malik, I. (2020). Membuat Games Edukasi dengan Wordwall.
Massie, A. Y., & Nababan, K. R. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Terhadap Pendidikan Karakter Siswa. Satya Widya, 37(1), 54–61. https://doi.org/10.24246/j.sw.2021.v37.i1.p54-61
Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., Hasanah, A. L., Andani, M., & Aprillia, W. (2012). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative: Journal Of Social Science Research, 1(2), 552–560. https://doi.org/10.31004/innovative.v1i2.3109
Mulyatiningsih, E. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik (A. Nuryanto (ed.); 1st ed.). UNY Press.
Nasrudin, A. (2016). Pengaruh Media Handphone Dalam Pendidikan Karakter Di Sekolah. Azzamedia.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Nurhikmah, A., Madianti, H. P., Azzahra, P. A., & Marini, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran melalui Game Educandy untuk Meningkatkan Karakter Belajar Siswa di Sekolah Dasar. JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora, 2(3), 439–448.
Putri, H. V., & Sari, M. M. K. (2022). Problematik Pelaksanaan Pembelajaran Hybrid Learning pada Mata Pelajaran PPKn di SMA Negeri 16 Surabaya. Kajian Moral Dan Kewarganegaraan, 10(4), 932–944. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-kewarganegaraa/article/view/46162
Riandeni, A., Yulianti, D., & Distrik, I. W. (2022). Pengembangan Instrumen Penilaian Kognitif Berbasis Student Active Learning untuk Meningkatkan Critical Thinking Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4720–4730. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2868
Sanjaya Galus, S. (2021). Kesiapan Sekolah Dalam Pengelolaan Model Pembelajaran Hybrid Learning Di SMA Kota Gorontalo. Student Journal of Educational Management, 1(1), 41–56.
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112
Sudarsono, S., & Mulyani. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi Web Wordwall Pada Pelajaran Matematka Materi Bilangan Ganik Genap Kelas II SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(8), 3059–3068. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/42148
Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, & Sabanil, S. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5877–5889. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230
Wagstaff, J. M. (1999). Teaching Reading and Writing with Word Walls, Grades K-3 (Scholastic Teaching Strategies). Scholastic Professional Books.
Wicaksana, A. (2020). Dampak Pembelajaran Daring Bagi Mahasiswa di Masa Pandemi Covid-19. Serunai : Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(2), 80–85. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf
DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5054
Article Metrics
Abstract view : 1546 timesPDF - 558 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Deis Dwi Saputri, Mohammad Fatih, Cindya Alfi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



1.png)